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OPINIÓN

Contenido creativo en tiempos de covid-19

22 de mayo de 2020

Mateo Arturo Rojas

Asociado Propiedad Intelectual de Baker McKenzie
Canal de noticias de Asuntos Legales

En épocas de covid-19, las únicas medidas efectivas para contener el rápido esparcimiento del virus han sido las cuarentenas obligatorias y distanciamientos físicos, que a corto plazo han perjudicado casi todos los negocios, incluyendo la industria del entretenimiento, que depende de aglomerar a grandes cantidades de personas. Esta situación adversa ha obligado a los empresarios a reinventarse y adaptarse, con lo cual se ha observado una explosión de nuevos servicios en lo que ya se denomina como la “economía confinada”, caracterizada por la consolidación del mundo digital.

La sorpresiva pandemia ha llevado a que negocios del entretenimiento deban detener sus actividades por el riesgo que representan para la expansión del virus. Tales han sido las pérdidas que, según el gremio de empresarios, éstas se calculan en $20.000 millones por conciertos cancelados, $60.000 millones en pérdidas de boletería de cine y $30.000 millones por pérdida de ventas de confitería.

Ante esta situación adversa, nuevas plataformas digitales han transformado la industria del entretenimiento, tal como la hemos conocido tradicionalmente. Un ejemplo común han sido las redes sociales, que se volvieron el nuevo punto de encuentro entre los artistas y sus aficionados. A su vez, plataformas no tan conocidas por el consumidor promedio, están generando una revolución en la interacción entre artistas o creadores de contenido y el consumidor o espectador final.

Por ejemplo, el 2 de febrero de 2019 más de 10 millones de usuarios se reunieron durante 10 minutos, para ver un espectáculo digital realizado por el DJ estadounidense Marshmello, sin que ninguno de estos usuarios haya tenido contacto físico el uno con el otro.

El 23 de abril de este año, el número de usuarios aumentó a 12,3 millones, que de forma simultánea asistieron al concierto “Astronomical” del rapero estadounidense Travis Scott. Estos multitudinarios eventos fueron realizados en el famoso videojuego multiplataforma gratuito llamado Fortnite, el cual ha conseguido ser el juego con mayor recaudación de la historia.

Si estas cifras se comparan con el emblemático Festival de Woodstock que tuvo alrededor de 500.000 asistentes en 1969, o el famoso Festival de Coachella con 200.000 entradas vendidas en 2019, se evidencia una diferencia abismal que demuestra un gran potencial de negocio del juego Fortnite como plataforma publicitaria, impulsada por contenido creativo.

Fortnite es tan solo un ejemplo de casos análogos en diferentes industrias, que han aprovechado las tecnologías disruptivas y la aparición de dispositivos conectado por el Internet de las Cosas, para hacer que el acceso a la información se convierta en una experiencia nunca antes vivida.

El mundo vive en constante cambio, y aunque mucho más agresivo, este momento no es la excepción. Los creadores de contenido deben adaptarse a la nueva realidad digital, que cuenta con un gran potencial de explotación, enfocado en un nuevo consumidor caracterizado por interactuar en medios digitales y de manera confinada.

Un buen entendimiento de la realidad, las herramientas tecnológicas disponibles, y las características del nuevo consumidor, llevará a que las industrias superen esta crisis y a que marquen una nueva realidad en auge, que probablemente llegó para quedarse, aun cuando el virus se haya ido.

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